Evento

Maratona de Programação

O que é?

A maratona de programação é uma competição onde os alunos organizam equipes com três integrantes para resolver problemas através de raciocínio lógico e implementação de algoritmos. A equipe vencedora é aquela que resolver mais problemas em menos tempo.

 

Quando ocorre?

A maratona de programação ocorre anualmente no campus Passo Fundo.

 

Regras

A Maratona de Programação da informática tem como base as regras da Maratona de Programação realizada pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC).

 

Equipe:

  • Cada equipe deverá ser composta de 3 integrantes. Não pode ser mais, nem menos.

 

Os problemas:

  • As equipes receberão entre 4 a 10 problemas que devem ser resolvidos durante as 3 horas de duração do desafio.

 

Linguagens de programação:

  • C;
  • C++;
  • Java.

 

Procedimentos:

  • A equipe que julgar que resolveu o problema com um determinado programa, poderá submeter à correção dos avaliadores (professores do IFSUL).

 

Correção:

  • Os avaliadores compilarão e executarão o programa submetido, por uma bateria de testes desconhecida dos participantes. Um problema é considerado resolvido se para todos os testes, ele desenvolve o resultado esperado pelos avaliadores. Para cada submissão, a equipe receberá uma resposta que pode ser:
    • Satisfatória: o problema foi resolvido pela equipe.
    • Erro: um erro pode ser resposta errada, tempo de execução excedido, erro de execução, erro de compilação, etc.

 

Equipe vencedora:

  • A equipe vencedora é aquela que resolve a maior quantidade de problemas nas 3 horas de competição.
  • Empates no número de problemas resolvidos são classificados pelo tempo corrigido. Ganha aquele que tem o menor tempo corrigido.
  • O tempo corrigido da equipe é dado pela soma dos tempos corrigidos somente dos problemas corretamente resolvidos pela equipe. O tempo corrigido de um problema é dado pelo número de minutos decorridos desde o início da competição até o momento da submissão correta somado com uma penalidade de 10 minutos por submissão incorreta feita anteriormente neste problema. Em caso de empate, será considerada vencedora, a equipe com a primeira submissão correta. Persistindo o empate a organização fará um sorteio entre as equipes envolvidas.

 

Recursos:

  • Para a implementação as equipes terão à sua disposição um computador e todo o material escrito que desejarem. Entretanto, não poderão fazer uso de material armazenado em meio magnético ou ter acesso à Internet durante a competição.

 

Demais Casos:

  • Casos não previstos nas regras serão julgados pelos avaliadores.

 

Edições Anteriores

 

Edição 1º Colocado 2º Colocado 3º Colocado Fotos
2015/2 Crisley Alves de Moura
Joel Zatti
Mateus Pimentel de Oliveira
Renan F. Massmann
Vitor Mateus Fank Teixeira
Guilherme de Oliveira
Marcelo Bruel de Aguiar
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2015/1 Bruno Herrmann Leite
Guilherme Lovison da Rocha
Ricardo Casanova
Alisson Vizioli Marangoni
Huelison Kemmerich
Mateus Klein Pinto
Crisley Alves de Moura
Gustavo Castro
Gustavo de Gasperi
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2013
Alex Finatto Donassolo
André Felipe Wasem
Eduardo Backes
Bruno Herrman Leite
Ricardo Casanova
Rogerio Rainehr
Alisson Alberti Tres
Caio César Leonhardt
Daniel Santini
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2012
André Felipe Wasen
 Bruno Mecca Barbosa
 Eduardo Backes
Briando Bittencourt
Avner Dal Bosco
Fernanda Campeol
Alex Donassolo
Lucas Benevenuti
Joel Zatti
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2011  Alex Donassolo
Josias Andriel Graboski
Stevan Danielli Costa
 Thomaz Canali Xavier
Vinícius Castelani Reck
Vinícius Pierdoná Lima
Alessandro Beiersdorf
Caio César Leonhardt
Fernando José Simplicio
 
2010 Alex Donassolo
Stevan Costa
Mauricio Corvello 
Ernani Menegaz
Guilherme Borges
Guilherme Piasson 
Marcelo Rosa
Jefferson Almeida
José Almeida 
 


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