Maratona de Programação
O que é?
A maratona de programação é uma competição onde os alunos organizam equipes com três integrantes para resolver problemas através de raciocínio lógico e implementação de algoritmos. A equipe vencedora é aquela que resolver mais problemas em menos tempo.
Quando ocorre?
A maratona de programação ocorre anualmente no campus Passo Fundo.
Regras
A Maratona de Programação da informática tem como base as regras da Maratona de Programação realizada pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC).
Equipe:
- Cada equipe deverá ser composta de 3 integrantes. Não pode ser mais, nem menos.
Os problemas:
- As equipes receberão entre 4 a 10 problemas que devem ser resolvidos durante as 3 horas de duração do desafio.
Linguagens de programação:
- C;
- C++;
- Java.
Procedimentos:
- A equipe que julgar que resolveu o problema com um determinado programa, poderá submeter à correção dos avaliadores (professores do IFSUL).
Correção:
- Os avaliadores compilarão e executarão o programa submetido, por uma bateria de testes desconhecida dos participantes. Um problema é considerado resolvido se para todos os testes, ele desenvolve o resultado esperado pelos avaliadores. Para cada submissão, a equipe receberá uma resposta que pode ser:
- Satisfatória: o problema foi resolvido pela equipe.
- Erro: um erro pode ser resposta errada, tempo de execução excedido, erro de execução, erro de compilação, etc.
Equipe vencedora:
- A equipe vencedora é aquela que resolve a maior quantidade de problemas nas 3 horas de competição.
- Empates no número de problemas resolvidos são classificados pelo tempo corrigido. Ganha aquele que tem o menor tempo corrigido.
- O tempo corrigido da equipe é dado pela soma dos tempos corrigidos somente dos problemas corretamente resolvidos pela equipe. O tempo corrigido de um problema é dado pelo número de minutos decorridos desde o início da competição até o momento da submissão correta somado com uma penalidade de 10 minutos por submissão incorreta feita anteriormente neste problema. Em caso de empate, será considerada vencedora, a equipe com a primeira submissão correta. Persistindo o empate a organização fará um sorteio entre as equipes envolvidas.
Recursos:
- Para a implementação as equipes terão à sua disposição um computador e todo o material escrito que desejarem. Entretanto, não poderão fazer uso de material armazenado em meio magnético ou ter acesso à Internet durante a competição.
Demais Casos:
- Casos não previstos nas regras serão julgados pelos avaliadores.
Edições Anteriores
Edição | 1º Colocado | 2º Colocado | 3º Colocado | Fotos |
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2015/2 | Crisley Alves de Moura Joel Zatti |
Mateus Pimentel de Oliveira Renan F. Massmann Vitor Mateus Fank Teixeira |
Guilherme de Oliveira Marcelo Bruel de Aguiar |
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2015/1 | Bruno Herrmann Leite Guilherme Lovison da Rocha Ricardo Casanova |
Alisson Vizioli Marangoni Huelison Kemmerich Mateus Klein Pinto |
Crisley Alves de Moura Gustavo Castro Gustavo de Gasperi |
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2013 |
Alex Finatto Donassolo
André Felipe Wasem
Eduardo Backes
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Bruno Herrman Leite Ricardo Casanova Rogerio Rainehr |
Alisson Alberti Tres
Caio César Leonhardt
Daniel Santini
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2012 |
André Felipe Wasen
Bruno Mecca Barbosa
Eduardo Backes
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Briando Bittencourt Avner Dal Bosco Fernanda Campeol |
Alex Donassolo
Lucas Benevenuti
Joel Zatti
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2011 | Alex Donassolo Josias Andriel Graboski Stevan Danielli Costa |
Thomaz Canali Xavier Vinícius Castelani Reck Vinícius Pierdoná Lima |
Alessandro Beiersdorf Caio César Leonhardt Fernando José Simplicio |
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2010 | Alex Donassolo Stevan Costa Mauricio Corvello |
Ernani Menegaz Guilherme Borges Guilherme Piasson |
Marcelo Rosa Jefferson Almeida José Almeida |
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